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miércoles, 14 de marzo de 2018

Omikron: The Nomad Soul

Omikron: The Nomad Soul juego de aventuras desarrollado por el desarrollador francés Quantic Dream y publicado en 1999 por Eidos Interactive. Fue lanzado el 31 de octubre de 1999 para PC y el 21 de junio de 2000 para Dreamcast.

Este juego añade fases de arcade 3D y fragmentos de auténtica lucha. Incluso está salpicado de algún elemento de rol. Todo ello revestido con medios de superproducción que incluyen un buen guión de ciencia ficción, excelentes gráficos en tres dimensiones y la colaboración del mismísimo David Bowie.






Los combates, como es lógico, sólo se trata de tumbar al rival, las fases de acción 3D en primera persona tratan de resolver muchas veces complejos puzles o salir de largos laberíntos.











La aventura gráfica se desarrolla en tercera persona, y supone el corazón de The Nomad Soul. Nos pasaremos una parte muy importante del juego buscando y usando objetos, hablando con gente y explorando la inmensa ciudad de Omikron, la cual es generada por completo en 3D para dar lugar a un escenario incomparable hasta el momento en una aventura. Esta exploración incluye andar, correr, coger vehículos, nadar e incluso saltar entre tejados.

El entorno gráfico muestra unas ciudades algo faltas de detalles y unas texturas algo simples, si a esto le sumamos el molesto popping que se da cuando avanzamos por el escenario, algunas molestas ralentizaciones del engine y el uso continuado de una molesta niebla que aparecerá hasta dentro de los WC´s...

La recreación de las ciudades es bastante elaborada, se mostrarán en pantalla muchos peatones a la vez, aunque ellos pasarán de nosotros, además de robots y demás androides recreando un complejo mundo futurista con multitud de bares, restaurantes, supermercados... Eso si, hay que tener en cuenta que para la época no está nada mal.

La banda sonora corre a cargo de Reeves Gabrels y David Bowie que también hace aparición en el juego con algunas canciones del album "Hours", David es caracterizado por un revolucionario buscado por las autoridades, su grupo fictício "The Dreamers" hace conciertos ilegales por todo Omikron.


La música es bastante envolvente, todos los temas cantados suenan a gran nivel y aportan un dinamismo y personalidad al juego, las voces son correctas y de momento parece que estarán en perfecto inglés o francés, dependiendo de la versión. Los sonidos FX por eso son algo flojos y tanto los disparos y las explosiones sonarán como si se oyeran de lejos.

Fuente: Elotrolado.net

martes, 13 de marzo de 2018

¿Apple se fundó con dinero de Atari?

El Breakout (también conocido como Arkanoid) nació como una versión del PONG para un sólo jugador. Al Alcorn, ingenierio de Atari y creador del Pong, había diseñado un prototipo que usaba demasiados chips para mover el juego, por lo que resultaba inviable como producto comercial sacar algo así porque costaba mucho su producción y como consecuencia, el precio final no lo pagaría casi nadie. 


Breakout 

En 1974, cuando Jobs solo tenía 19 años, Bushnell lo contrató para trabajar en Atari. Su contribución a la primera compañía de videojuegos fue el videojuego Breakout, el primer juego de romper ladrillos. Poco después Jobs se retiró a la India unos meses y abandonó la compañía.


Cartucho original Breakout

Según informa el blog americano Kotaku, Bushnell habló de Jobs en una conferencia en la Games Developers Conference de Austin, que se está celebrando desde hoy en la ciudad tejana. El ya anciano fundador de Atari comentó que contrató al fallecido informático cuando éste tenía 19 años, y que aunque era un joven problemático, desarrolló el videojuego de recreativa Breakout!. Luego, Steve Jobs se fue de retiro espiritual a la India, y abandonó la compañía.

"Steve Jobs trabajó para mí cuando tenía 19 años. Era una persona muy, muy inteligente y quisquillosa. Yo había diseñado el juego Breakout, y por aquella la gente pensaba que los juegos de rebotar bolas no tenían futuro [...] Ninguno de mis ingenieros quería trabajar en el proyecto". Bushnell comentó que, aunque era el dueño de Atari, respetaba la igualdad entre empleados, por lo que no encontró a nadie dispuesto a desarrollar el juego, salvo Steve Jobs.

Según Bushnell, "Steve estaba a punto de ser despedido porque no trabajaba bien con el resto, así que dije 'te voy a poner en el turno de ingenieria de noche', algo que realmente no teníamos, pero siempre he pensado que vale la pena darle una oportunidad a la gente sin importar lo difícil de carácter que sea".

Nolan Bushnell

Breakout se convirtió en un éxito para Atari, pero surgió un problema con las recreativas en Alemania, y la compañía necesitaba enviar a alguien. Jobs se ofreció, a condición de que le pagasen un billete desde Alemania a la India, donde quería pasar unos meses de retiro espiritual.

Bushnell aceptó la condición de Jobs, que pasó unos meses en la India, y tras volver de su retiro decidió abandonar Atari y fundar Apple. Jobs ofreció a Bushnell un porcentaje de Apple por 50.000 dólares y, "brillantemente dije no. Me he arrepentido de eso alguna que otra vez", dijo sonriendo.

El fundador de Atari concluyó la anécdota defendiendo la forma de ser de Jobs, que ha sido objetivo de críticas en los últimos días, resaltando su faceta tiránica en contraposición a los homenajes que ha recibido en todo el mundo. "Steve siempre ha sido un buen amigo y un gran visionario, y de hecho un hombre realmente agradable. He oído a la gente decir que era una persona difícil, pero la realidad es que cuando digo quisquilloso... Steve no soportaba a los tontos. Y creo que eso está bien. Pienso que ya tenemos demasiados tontos".

domingo, 11 de marzo de 2018

El primer video juego clasificado para mayores de 18 años (1987)

Un videojuego de 1987 sobre Jack el Destripador fue el primer juego de la historia en recibir la clasificación para mayores de 18 años, debido a sus violentas imágenes.



Al ser un videojuego tan antiguo, este contaba únicamente con textos para seguir la aventura en la que estamos involucrados. Sin embargo, lo que más destacó de Jack: The Ripper fue ser el primer videojuego de la historia con una calificación de no apto para menores de 18 años; una calificación que hasta aquel momento prácticamente no era necesaria debido a los primitivos gráficos de la época, pero que con el tiempo se volvería todo un distintivo para videojuegos como GTA, Call of Duty o Assassin's Creed.

La Historia de Sega Megadrive



A principios de los ochenta, Sega Enterprises, Inc., entonces subsidiaria de Gulf & Western, era una de las cinco desarrolladoras de juegos arcade más exitosas en Estados Unidos, cuyas ganancias ascendían hasta los 214 millones de dólares.​ La recesión que sufrió el negocio de las máquinas arcade a partir de 1982 puso en serios problemas a la compañía, provocando que Gulf & Western vendiera sus sucursales norteamericanas de fabricación de arcades y las licencias de sus juegos a Bally Manufacturing.​ La compañía retuvo las operaciones de Sega Norteamérica en I+D así como las de su subsidiaria japonesa, Sega Japón. Con su negocio de los arcades en declive, los directivos de Gulf & Western nombraron presidente de Sega Japón a Hayao Nakayama para que aconsejara cómo proceder para salir de su estancamiento. Nakayama sostenía que, debido al nivel de profesionalidad que habían adquirido sus desarrolladores de hardware mediante la experiencia de haber trabajado durante años en la industria de los arcades, era el momento idóneo para centrarse en fabricar consolas de sobremesa en Japón, sistemas que, en aquel momento, aún estaban en su fase primigenia en la industria del videojuego.

Nakayama obtuvo su permiso para proceder con ese proyecto, llevando esto al lanzamiento de la primera videoconsola de Sega, la SG-1000, en julio de 1983. La SG-1000 no fue un sistema exitoso, y fue reemplazada por la Sega Mark III al cabo de dos años.​ Mientras tanto, Gulf & Western comenzaron a desprenderse de sus negocios secundarios después de la muerte del fundador de la empresa Charles Bluhdorn,​ así que Nakayama y el anterior director ejecutivo de Sega David Rosen consiguieron adquirir la administración de la filial japonesa en 1984 con el apoyo financiero de CSK Corporation, una destacada compañía japonesa de software. Nakayama estaba, en aquel entonces, asentado como el director ejecutivo de la nueva compañía Sega Enterprises, Ltd.



SEGA MARK III

En 1986, Sega rediseñó la Mark III para su lanzamiento en Norteamérica como la Sega Master System. A esto le siguió el lanzamiento europeo de la consola al año siguiente. Aunque la Master System fue un éxito en Europa, y un tiempo después también en Brasil, no consiguió despertar un interés significativo ni en el mercado japonés ni en el norteamericano, los cuales, desde mediados de los ochenta, estaban dominados por Nintendo.Mientras que Sega continuaba teniendo dificultades en conquistar los hogares con sus consolas, el equipo de I+D en consolas de Sega, liderado por Masami Ishikawa y supervisado por Hideki Sato,​ comenzó a trabajar en la sucesora de la Master System casi inmediatamente después de que esta última fuera lanzada.

En 1987, Sega se enfrentó a otra amenaza en el negocio de las consolas cuando la compañía japonesa de computadoras NEC publicó su PC Engine seguida de una gran campaña publicitaria. Para seguir siendo competitivos contra las dos compañías de consumo electrónico más asentadas, Ishikawa y su equipo decidieron que necesitaban incorporar un microprocesador de 16 bits en su nuevo sistema para conseguir impactar en el mercado y, una vez más, se recurrió al aspecto más competente de Sega, la industria de las máquinas recreativas, al adaptar la exitosa placa arcade Sega System 16 a una arquitectura apropiada para una consola de sobremesa. La decisión de usar un Motorola 68000 como la CPU principal del sistema fue tomada tarde durante su desarrollo, mientras que un Zilog Z80 fue utilizado como CPU secundaria para ocuparse del sonido ya que había un cierto temor a que la CPU principal tuviera demasiada carga al ocuparse tanto de los aspectos visuales como los sonoros.

Se anunció por primera vez en junio de 1988 en Beep!, una revista japonesa de videojuegos, la consola fue nombrada provisionalmente durante su desarrollo como la «Mark V», pero la administración de Sega sintió la necesidad de otorgarle un nombre más atractivo. Tras revisar más de 300 propuestas, la compañía se decidió por el nombre de «Mega Drive». En Norteamérica, el nombre de la consola fue cambiado a «Genesis». Las razones que llevaron a realizar este cambio no han sido clarificadas, pero probablemente se deba a problemas de marcas comerciales.

La versión PAL europea de la Mega Drive se publicó en 1990, y un tiempo después acabaría por convertirse en la consola de cuarta generación más vendida en Europa.

Sega lanzó la Mega Drive en Japón el 29 de octubre de 1988, aunque su publicación fue eclipsada por el lanzamiento del Super Mario Bros. 3 de Nintendo la semana anterior. Una buena cobertura de parte de revistas como Famitsu o Beep! ayudaron a establecer un seguimiento a la consola, pero Sega solo consiguió distribuir 400 000 unidades en su primer año. Con intención de incrementar las ventas, Sega publicó varios periféricos y juegos, incluyendo un sistema bancario en línea y un contestador automático conocido como el Sega Mega Anser. Sin embargo, la Mega Drive no fue capaz de sobrepasar a la Famicom y quedó en un distante tercer puesto en Japón tras la Super Famicom y el PC Engine de NEC a lo largo de la era de los 16 bits.


ANUNCIO SEGA MEGADRIVE JAPONESA

Sega fechó el lanzamiento del sistema para Norteamérica el 9 de enero de 1989. En aquella época, Sega no disponía de una organización que se encargara de las ventas y promoción del sistema, y estaba distribuyendo su Master System a través de Tonka. Insatisfechos con la gestión de Tonka, Sega buscó un nuevo afiliado para comercializar la Genesis en Norteamérica y le ofertó los derechos a Atari Corporation, la cual no disponía aún de un sistema de 16 bits. David Rosen le hizo la propuesta al director ejecutivo de Atari, Jack Tramiel, y al presidente del departamento de entretenimiento electrónico de Atari, Michael Katz. Tramiel rechazó adquirir los derechos de la consola, considerándolos demasiado caros, y optó por centrarse en la Atari ST en su lugar. Así pues, Sega decidió lanzar la consola a través de su propia subsidiaria, Sega of America, la cual realizó un lanzamiento limitado el 14 de agosto de 1989, en la ciudad de Nueva York y en Los Ángeles. La Sega Genesis fue comercializada en el resto de Norteamérica más tarde durante ese mismo año.

La versión europea fue publicada el 30 de noviembre de 1990. Apoyándose en el éxito de la Master System, la Mega Drive se convirtió en la consola más popular en Europa. Puesto que la Mega Drive ya tenía dos años en el momento de su salida en la región, había más juegos disponibles en su lanzamiento europeo en comparación con otras regiones. Las adaptaciones de títulos arcade como Altered Beast, Golden Axe y Ghouls'n Ghosts, disponibles en las tiendas desde su lanzamiento inicial, causaron una buena impresión sobre la potencia de la consola para ofrecer una experiencia afín a las máquinas arcade. Virgin Mastertronic se encargó del lanzamiento de la Mega Drive en Europa, empresa que fue adquirida por Sega en 1991 y se convirtió en su filial europea, Sega of Europe.

Otras compañías ayudaron a distribuir la consola en varios países del resto del mundo. Ozisoft se encargó del lanzamiento y la mercadotecnia de la Mega Drive en Australia, tal y como había hecho anteriormente con la Master System. En Brasil, la Mega Drive fue publicada por Tec Toy en 1990, tan solo un año después del lanzamiento brasileño de la Master System. Tec Toy produjo juegos exclusivamente para el mercado brasileño e inauguró un servicio de red para el sistema llamado Sega Meganet en 1995.​ En India, Sega llegó a un acuerdo de distribución con Shaw Wallace en la primavera de 1995 con el fin de eludir un arancel de importación del 80%, siendo cada unidad vendida a un precio de 18 000 rupias.​ 


Samsung se encargó de la venta y distribución en Corea, donde fue renombrada como la «Super Gam*Boy» y conservó el logotipo de Mega Drive junto al nombre de Samsung. Más tarde, volvió a ser renombrada como «Super Aladdin Boy».

sábado, 27 de mayo de 2017

Arcade Fighters - Spectrum

El último programa de Arcade Fighters ha sido dedicado a una de las plataformas
mas entrañables de la industria: El ZX Spectrum. En este nuevo programa hemos
dado un repaso a algunos de los títulos mas emblemáticos de la máquina, recordado
las portadas creadas por Azpiri y profundizado en nuestro objetivo: pasarlo bien.

Arcade Fighters se está emitiendo todos los días a las 21:00 y está producido por el
mismo Pedro Slyspy. Un programa que no debes perderte si eres un auténtico fan
de nuestras décadas favoritas.